Imagesforyou.ru

IMG FOR YOU — ИНТЕРЬЕРНАЯ ФОТОСТУДИЯ
0 просмотров
Рейтинг статьи
1 звезда2 звезды3 звезды4 звезды5 звезд
Загрузка...

Сколько кадров в секунду видит человеческий глаз

Миф о том, что человеческий глаз видит максимум 24 кадра в секунду, имеет вековую историю. Он уходит корнями в эпоху зарождения кинематографа. Первые фильмы, снятые в конце XIX века братьями Люмьер, имели 16 кадров в секунду. Эту цифру выбрали потому, что расход стандартной пленки 35 мм при такой частоте составлял ровно 1 фут в секунду. Таким образом упрощались расчеты необходимого количества пленки для съемок.

Потребность в увеличении частоты возникла с переходом от немого кино к звуковому. Дорожка в те времена писалась на пленку рядом с картинкой в виде полосок, каждая из которых соответствовала определенной частоте. Малая длина пленки, прокручиваемой за секунду (всего 30 см), не позволяла записать звук достаточно четко, поэтому длину нужно было увеличивать.

Волнообразные линии вверху — звуковая дорожка

Увеличить показатели FPS именно до 24 решили тоже не просто так. Секундный расход пленки теперь составлял 1,5 фута, минутный – 90 футов или 30 ярдов. Эти цифры тоже оказались удобными для расчетов при планировании бюджета съемок. Частоту пытались увеличить и больше, до 30, 48 и даже 60 кадров за секунду, но возникли проблемы.

Для такой скорости требовалось более точное и выносливое оборудование (как для съемки, так и воспроизведения в кинотеатрах), а расход пленки существенно увеличивался. Помимо затрат на саму пленку, увеличивались также стоимость монтажа, время на его произведение. В итоге все так и остановились на 24 кадрах, эта частота стала отраслевым стандартом на много десятилетий.

Окончательно утвердили частоту около 25 кадров в секунду тотальная электрификация Европы и появление телевидения. При частоте переменного тока 50 Гц (смен направления в секунду) 24-25 кадров удобно привязывать к параметрам тока. При таком подходе смена кадра происходит один раз на период синусоиды. А вот в США, где вместо привычных нам 220-230 вольт 50 Гц используется 110-120 вольт 60 Гц, телевизионный стандарт NTSC работает с частотой 30 (29,97) кадров в секунду.

Частоту кадров на ТВ привязали к синусоиде тока в сети

Как наш мозг обрабатывает реальность

Во-первых, важно понимать, как вы вообще можете видеть изображения.

  1. Свет проходит через роговицу в передней части глаза, пока не попадает в хрусталик.
  2. Затем хрусталик фокусирует свет на точку в задней части глаза в месте, которое называется сетчаткой.
  3. Затем фоторецепторные клетки в задней части глаза превращают свет в электрические сигналы, а клетки, известные как палочки и колбочки, улавливают движение.
  4. Зрительный нерв передает электрические сигналы в мозг, который затем преобразует их в изображения.

Реальность и экраны

Когда вы смотрите футбольный матч с трибун или наблюдаете за ребенком, который едет на велосипеде по тротуару, ваши глаза — и ваш мозг — обрабатывают визуальные данные как один непрерывный поток информации.

Читайте так же:
Госуслуги новосибирск вход в личный кабинет

Но если вы смотрите фильм по телевизору, смотрите видео на YouTube на своем компьютере или даже играете в видеоигру, все немного по-другому.

Мы привыкли смотреть видео или шоу, которые воспроизводятся с частотой от 24 до 30 кадров в секунду. Фильмы, снятые на пленку, снимаются с частотой 24 кадра в секунду. Это означает, что каждую секунду перед вашими глазами мелькают 24 изображения.

Но не все, что вы видите, будет иметь такую ​​же частоту кадров в секунду.

Телевизоры и компьютеры в вашем доме, вероятно, имеют более высокую «частоту обновления», что влияет на то, что вы видите и как вы это видите. Частота обновления — это столько раз ваш монитор обновляет новые изображения каждую секунду.

Если частота обновления вашего настольного монитора составляет 60 Гц, что является стандартным, это означает, что он обновляется 60 раз в секунду. Один кадр в секунду примерно соответствует 1 Гц.

Когда вы используете компьютерный монитор с частотой обновления 60 Гц, ваш мозг обрабатывает свет от монитора как один непрерывный поток, а не как серию постоянных мерцающих огней. Более высокая частота обычно означает меньшее мерцание.

Некоторые исследования показывают, что человеческий глаз может обнаруживать более высокие уровни так называемой «частоты мерцания», чем считалось ранее.

В прошлом эксперты утверждали, что максимальная способность большинства людей обнаруживать мерцание находится в диапазоне от 50 до 90 Гц или что максимальное количество кадров в секунду, которое может видеть человек, не превышает 60.

Почему вам нужно знать о частоте мерцания? Она может отвлекать, если будете воспринимать частоту мерцания, а не единый непрерывный поток света и изображений.

Сколько кадров способен уловить человеческий глаз?

Объективно ответить на вопрос, лежащий в подзаголовке практически невозможно, поскольку это индивидуальный параметр. Вы же не можете сказать, насколько быстрая реакция у человека. Кто-то реагирует на раздражитель в течение десятой доли секунды, а кому-то не хватит и нескольких секунд. Нет, конечно, можно привести в пример индивида с молниеносной реакцией. Но, вероятнее всего, это будет человек, который регулярно практикуется в этом. Так и с восприятием изменения визуального окружения.

Люди, чья деятельность требует максимальной концентрации и внимания, как правило, способны улавливать малейшие изменения в окружении. Например, летчики, каскадеры, полицейские и так далее. Согласно исследованиям их глаза способны воспринимать вплоть до 1000 кадров в секунду. Но не у всех людей такое чувствительное зрительное восприятие. Понять, насколько сильно отличается высокочастотный монитор от низкочастотного, можно, только если попробовать дисплеи из первой категории. Кто-то сразу ощутит колоссальную разницу, а кого-то результат не впечатлит. Тем не менее, профит от 144 и 240 герц есть. Но не стоит забывать, что вам потребуется и соответствующее железо.

Читайте так же:
Можно ли зарегистрировать брак без паспорта

Мыло — на мыло?

Немногие вспомнят, но все поймут, что в эпоху 8- и 16-бит проблема стояла в сторонке и никого не заботила. Ведь игры, что для NES, что для SEGA Mega Drive, исправно работали на 60 кадрах в секунду, а если и сбоили, то не всё ли равно — при двухмерной-то графике? И только с появлением в виртуальных мирах объёма геймеры узнали, почём фунт рендера — например, Star Fox на SNES и Zelda: Ocarina of Time для Nintendo 64 шевелились ниже планки в 20 FPS. Сегодня это повод купить новое «железо», однако в 90-е впечатляло и такое слайд-шоу, так что многомиллионная аудитория ежесекундно прощала разработчикам по десятку отсутствующих изображений.

PlayStation 2 и Xbox, научившиеся поддерживать нормальный фреймрейт, сняли вопрос с повестки дня — казалось бы, тут и сказке конец. Но с приходом седьмого поколения консолей индустрия, что богатырь из той же сказки, снова пришла к выбору: направо пойдёшь — «мыло» издашь, налево пойдёшь — FPS потеряешь. Как видим, дилемма актуальна до сих пор, и волнует она не только владельцев устройств Sony и Microsoft, но и компьютерных игроков. Поскольку аргументов «за» и «против» примерно поровну, никто не бросается в атаку с заветной цифрой на флаге — так, иногда постреливают из окопа в окоп.

Кадры решают всё: видна ли разница между 30 и 60 FPS?

Сторонники 30 FPS резонно отмечают, что в таком формате глаз уже не видит мельтешения, изображение достаточно стабильно и даже кинематографично — в отличие от 60 кадров в секунду, которые будто удешевляют картинку. Всё равно, что сравнить крупнобюджетный блокбастер и трансляцию футбольного матча. Играть такой фреймрейт не мешает, а если начинает лагать, это не так сильно бросается в глаза, как при 60, где проседание тут же разрушает эффект присутствия. И потом, меньше нагрузка на «железо» — не у всех же в компьютерах стоят топовые видеокарты, да и разработчики могут охватить более широкую аудиторию, чтобы сорвать кассу и спокойно клепать сиквелы с приквелами. Так уж устроен бизнес, шах и мат.

Ха, посмеиваются в ответ «шестидесятники», у вас там как, глаза не устают? Зато мы наслаждаемся более плавной анимацией и даже в подвижных сценах видим больше деталей — даром, что ли, над ними дизайнеры потели? За всё деньги плачены, между прочим, за каждую текстурку. Боевики на тридцати кадрах в секунду вообще дохлый номер, ведь здесь надо попадать по движущимся мишеням, и желательно — в головы. Наконец, именно из-за 30 FPS мы до сих пор плюёмся на размытие движения или Motion blur, которым игровые движки компенсируют недостаток кадров. Да, в динамике это действительно добавляет плавности, но если поставить экшен на паузу, мы отчётливо увидим те «сопли», на которых держится обаяние игры.

Читайте так же:
Выгрузить комментарии из инстаграма в excel бесплатно

Кадры решают всё: видна ли разница между 30 и 60 FPS?

Короче, дело ясное, что дело тёмное. Вот почему популярна формула «чем больше, тем лучше». Реальность-то мы воспринимаем безо всяких кадров, непрерывно и как есть. Но это справедливо лишь отчасти, ведь у наших глаз тоже есть фреймрейт. Чтобы чётче передать края объектов и схватить больше подробностей, они постоянно подрагивают — в науке это называется микротремором. Каждое положение зрачка фиксирует статичную картинку, которая затем поступает в мозг, а за ней ещё одна, и ещё — так они и сыплются в зрительный отдел мозга с частотой около 90 кадров в секунду. А серое вещество дорисовывает недостающие кадры, комбинирует детали разных изображений и склеивает весь этот фотоархив в плавное действо, где незаметна работа монтажёра. Зато порой возникают иллюзии — вам когда-нибудь казалось, что колёса вращаются в сторону, противоположную движению автомобиля?

Эта система чрезвычайно сложна, но устойчива. И даёт маху она только в экстренных случаях, когда что-то травмирует мышцы, отвечающие за пресловутый микротремор. Например, у боксёра после нокаута внутренний FPS проседает вдвое, а значит, «монтажёру» в голове приходится «фотошопить» гораздо больше, и человек начинает видеть странные вещи — от уже упомянутого Motion blur, которым одинаково компенсируют нехватку кадров игровые движки и головной мозг, до откровенной чуши.

Вот почему количество деталей, схваченных нашим зрением, зависит как от разрешения кадров, так и от скорости их воспроизведения. Что 60 FPS в банальном HD даёт больше подробностей, чем 30 в разрешении 2K, отметил Саймон Кук из Microsoft в своём знаменитом исследовании 2014-го года. С другой стороны, как быть с кинематографичностью изображения?

Когда разработчики The Order: 1886 заявили об ограничении в 30 FPS ради эстетики в духе кино, геймерам это казалось подвохом — мол, сбавили обороты в угоду текстурам и модели освещения. Но представьте, что каждая деталь прыгает на вас с экрана, будто кошка на воробья. Внимание рассеивается, всё труднее сосредоточиться на художественных качествах игры. Не забывайте, что формат в 24 кадра оказался живучим не из-за дани традициям, а потому что он достаточно комфортен для восприятия и в то же время позволяет режиссёрам расставлять акценты. А 60 FPS самостоятельно превращают в акцент вообще всё, как в документалке от BBC. Майкл Бэй доволен, Стэнли Кубрик — наоборот.

  1. Заходим на сайт автора и скачиваем файл: https://www.selur.de/downloads
  2. Устанавливаем программу и открываем ее, главная страница будет выглядеть так:
    Стартовое окно
  3. Чтобы выбрать видео для обработки, нажмите этот значок (вкладка Base):
    Как увеличить частоту кадров записанного FPV видео с шлема или очков, инструкция
  4. Нажмите на вкладку «Config», затем «Paths». Здесь нужно выбрать папки для входа и выхода видео. В качестве входной папки должна быть папка, где лежит файл видео с ваших FPV очков (или любое другое), а выход — это папка, куда сохранится готовое видео:
    Нажмите на вкладку "Config", затем "Paths".
  5. Далее перейдите на вкладку «Filtering». Здесь будет несколько методов интерполяции. Мы выбираем «Avisynth». Здесь же нажмите на вкладку «Frame» и убедитесь, что внизу тоже выбран «Avisynth»:
    Далее перейдите на вкладку "Filtering".
  6. Поставьте галку на «FPV adjust» и выберите «SalFps3» и измените FPS на 60. Конечно, вы можете использовать другие настройки, но это самые оптимальные:
    Поставьте галку на "FPV adjust" и выберите "SalFps3" и измените FPS на 60
  7. Далее внизу опять выберите «FPV adjust – SalFps3» и нажмите на стрелку справа. Чтобы сохранить настройки на будущее, нажмите на плюс для сохранения:
    Далее внизу опять выберите "FPV adjust – SalFps3" и нажмите на стрелку справа
  8. Перейдите на вкладку «Base» и убедитесь, что в этом блоке у поля «Video» установлено «x264», а у поля «Audio» — «ignore»:
    Перейдите на вкладку "Base" и убедитесь, что в этом блоке у поля "Video" установлено "x264", а у поля "Audio" - "ignore"
  9. Поставьте галку в чек-боксе «Generate» и выберите путь к файлу, который будем обрабатывать и нажмите эту кнопку для начала обработки видео:
    Поставьте галку в чек-боксе "Generate"
  10. Если хотите, можете использовать метод Vapoursynth с таким конфигом:
    Если хотите, можете использовать метод Vapoursynth с таким конфигом
  11. Всё, по окончанию обработки у вас будет качественное видео.
Читайте так же:
Войти в личный кабинет вконтакте

Какое значение битрейта выставлять

Теперь самое интересное: какой битрейт выбирать при перекодировании фильмов и музыки? Какой битрейт лучше для видео 1920×1080, например?

Естественно, однозначного ответа нет. Нужно учитывать множество факторов: для какой аудитории делается контент, какие кодеки будут участвовать в сжатии и т.д. Ориентируясь на средние значения, для Full HD видео можно сузить диапазон приблизительно до 5-8 Мбит/с для стандартной частоты кадров (FPS). Для повышенной (48-60 FPS) стоит брать значения от 7,5 до 12 Мбит/с. Для аудиодорожки нижним порогом качества является 192 кбит/с, после этого начнутся уже слышимые невооружённым ухом негативные изменения.

HD 25 или 30 кадров в секунду?

  • Модераторы
  • 1 981 Сообщений:

#2 The Hero

  • Участник
  • 678 Сообщений:

#3 Denis REC

  • Участник
  • 369 Сообщений:

Хм. Но к вопросу о светочуствительности ХДВ, которое не фонтан:

-На 30 фпс выдержка будет меньше, значит и чуствительность упадет.
-В ДиВи это компенсировалось тем, что камеры, дающие 30 фпс (НТСЦ) имели меньшее количество пикселей, соответсвенно, пиксель можно было делать покрупнее. Более короткая выдержка компенсировалась большей площадью пикселя. А в случае с ХДВ — площади пикселей одинаковы.

А вот с азмер файла, соответственно, больше, не уверен. На пленку например Дживики (в таком формате снимают) пишут 19 Мб/с, это фиксированная величина. Если лить видео с головы камеры на жесткий некомпресс (опять же, Дживики такую фичу имеют) — тогда 30 фпс будет, разумеется, больше. А на пленку — вроде нет. наоборот, при одинаковом битрейте артефакты ВРОДЕ (не искал детали) должны быть немного побольше.

#4 Frippy

  • Участник
  • 559 Сообщений:

#5 Pereves

  • Участник
  • 111 Сообщений:

#6 Serg Falkon

  • Модераторы
  • 1 533 Сообщений:
Читайте так же:
Можно ли к айпаду подключить флешку

#7 Pereves

  • Участник
  • 111 Сообщений:

1. При частоте сети 49.8 получим "мигание" (это уже в кавычках) с периодом около 5 сек, что либо незаметно, либо полностью убивается автоматом экспозиции камеры.

2. А вот попробуйте подать на старый ламповый телевизор сигнал с кадровой разверткой, заметно отличающейся от 50 (у меня был комп с частотой кадров 48 гц, так просто было меньше геморроя с проектированием системного снхрогенератора ), и Вы будете очень сильно озадачены картинкой. Причина очень простая — при точном попадании в частоту сети картинка просто кривая. Но к этому все привыкли, и никто не замечает. А при неравенстве частот эти гигантские искривления начинают ШЕВЕЛИТЬСЯ ..

П.С. Лампы бывают сильно разные.. Во-первых, в большом помещении, где ламп много, положено сажать их на разные фазы (именно для уменьшения мерцания). Во-вторых — есть лампы с питанием от высокочастотного преобразователя (наприме, с виду обычные бытовые светильники, которые при неисправности начинают "свистеть", как строчник телевизора)

В кино, в отличии от видеоигр используется постоянная частота кадров, которая неизменна на протяжении всего фильма. Исключение могут составлять сцены с замедленной, либо ускоренной съемкой, которые, как правило, занимают очень малую часть времени.

Из-за сохраняющейся периодичности зрение и мозг адаптируются, тем самым на время утрачивая способность, воспринимать происходящее в виде отдельных кадров, фрагментов.

В видеоиграх все немного иначе. Постоянная чистота кадров невозможна, потому как все игровые локации «места» и сцены генерируются «создаются» в реальном времени. Помимо этого, различные локации обладают разным количеством объектов, качеством детализации.

Кино снято в 2D, то есть обладает только шириной и высотой, а видеоигры предстают перед нашими глазами, в том виде, в котором мы видим, то есть в 3D. В видеоиграх за обработку изображения отвечают два основных компонента — видеокарта (для обработки графики) и процессор (для расчётов).

Игровой мир, неспособен загрузиться полностью сразу. Он подгружается частями, исходя из действий и передвижений игрока. Следовательно, количество объектов меняется в большую или меньшую сторону, что постоянно изменяет используемую мощность и нагрузку на компоненты. Вследствие чего, постоянно изменяется и частота кадров. Фиксированного значения не существует, возможны только рамки, между которыми происходят изменения. Существует минимальное, максимальное и среднее значение, которое будет отличаться в зависимости от игры и сцены.

По причине постоянно изменяющегося количества кадров, мозг неспособен адаптироваться, что позволяет замечать даже незначительные изменения. В данном случае работает правило, чем больше, тем лучше, так как среднее значение может иметь к примеру пределы от 27к.с до 45к.с. Из чего следует, что 27 будет мало, а 40 и более достаточно для комфортного восприятия.

голоса
Рейтинг статьи
Ссылка на основную публикацию
Adblock
detector